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BARRIERE (NON) VIDEOLUDICHE 16

Nessuno ci pensa mai, ma com’è la vita di un giocatore disabile? Ed esistono soluzioni di sviluppo efficaci per aiutare questi utenti in difficoltà?

Uncharted 4 ha raccolto come da copione una serie lunghissima di voti eccezionali, riuscendo ancora una volta a distinguersi tra il resto delle produzioni videoludiche contemporanee. Il vero risultato dell’ultimo titolo di Naughty Dog non è, come potrebbero pensare molti, la qualità del gameplay o lo storytelling cinematografico; o meglio, ci sono anche quegli aspetti ma sono del tutto opinabili. Il vero dato di fatto, l’elemento oggettivo che rende Uncharted 4 superiore alla concorrenza sono le sue opzioni di accessibilità… perché la maggior parte di noi giudica il titolo nel pieno di capacità fisiche e motorie “standard”, ma avete mai pensato com’è videogiocare quando si è disabili?

L’ACCESSIBILITÀ DI UNCHARTED 4

Per farcene un’idea basta dare un’occhiata al video sul canale YouTube di PlayStation in cui viene spiegato qual è stato il processo che ha portato gli sviluppatori ad includere le opzioni di accessibilità nel gioco. Tutto parte da Josh Straub, editor in chief di D.A.G.E.R., sito che si occupa di recensire videogiochi sotto il profilo dell’accessibilità, fornendo utili informazioni al pubblico disabile.  Barriere (non) videoludicheJosh contatta Alexandria Neonakis, User Interface (UI) Designer di Naughty Dog, chiedendole di incontrarsi: il ragazzo confessa che dopo aver speso 60$ per acquistare Uncharted 2, non è stato in grado di finire da solo il gioco ed ha avuto bisogno dell’aiuto di una persona non disabile per potersi godere il filmato finale del secondo capitolo della saga. A causa della sua disabilità Josh non riusciva a completare con successo alcuni quick time event che prevedevano la pressione ripetuta di certi tasti. Il racconto ha spinto gli sviluppatori ad andare oltre e rendere questo quarto capitolo godibile da chiunque e per questo motivo sono state implementate le funzioni di accessibilità. Alcune di queste prevedono ad esempio la pressione continua di un tasto anche nel caso in cui ne venga richiesta una intermittente (come il sollevare una porta o sferrare una serie di pugni ripetuti durante un corpo a corpo), una panoramica automatica della visuale in fase di copertura e un lock automatico dei nemici per limitare il più possibile l’uso dell’analogico destro ed infine il cambio del colori dei team multiplayer passando da squadra rossa e squadra verde a squadra rossa e squadra blu per aiutare le persone affette da daltonismo. Rispetto a tutti gli altri giochi, quindi, Uncharted si “lascia giocare” di più rispetto agli altri ed è francamente triste che nel 2016 il problema della disabilità sia ancora presente nell’ambito più tecnologico dell’intrattenimento.

DETTAGLI CHE FANNO LA DIFFERENZA

A pensarci bene il menù di opzione in un gioco è una cosa che molti di noi danno per scontata: luminosità, contrasto, sottotitoli, vibrazione sono tutte cose che talvolta non andiamo nemmeno a toccare mentre per persone come Josh fanno la differenza. A livello di progettazione le strade sono essenzialmente due: creare un prodotto accessibile per tutti da zero o adattare alcune componenti successivamente. Ogni casa di sviluppo in questo senso fa delle scelte e ad esempio, guardando la diretta concorrenza di Uncharted, Rise of the Tomb Raider è un gioco che eccelle e delude contemporaneamente. Un grande aiuto è stato dato a chi soffre di handicap visivi e uditivi direttamente dall’interfaccia di gioco senza aggiungere nessun opzione extra:  Barriere (non) videoludiche Barriere (non) videoludiche l’istinto di Lara ad esempio permette di evidenziare sia oggetti importanti che fonti sonore, i file di testo vengono letti da voci narranti e tutte le scritte che compaiono a schermo hanno una proporzione adeguata per essere letti senza problemi. Di contro il gioco risulta “ingiocabile” da coloro che soffrono di handicap motori perché non vi è nessun tipo di personalizzazione dell’interfaccia comandi e c’è bisogno dell’uso di entrambi i grilletti ed entrambi gli stick analogici contemporaneamente per mirare. Come dicevamo non si tratta sempre di pensare un gioco da zero che possa accontentare tutti, basterebbe semplicemente ripensare l’interfaccia agevolando alcuni tipi di azione ed opzioni. Una cosa banalissima sono ad esempio i sottotitoli, che tutti i videogiochi hanno: perché limitarsi a dei semplici sottotitoli quando a costo zero possono essere realizzati sottotitoli per non udenti (ovvero quelli che descrivono anche rumori ambientali)? Oltre alle varie feature aggiuntive, un altro fronte dove andrebbero abbattute le barriere architettoniche dei videogiochi in funzione di più accessibilità è il settore hardware. L’uso di un controller è parecchio ostico a chi soffre di handicap motori o menomazioni agli arti ed è importante che anche in questo senso i produttori di console progettino dei prodotti che rispettino un certo tipo di esigenze. Alcuni problemi, stando ad alcune review specializzate, sono stati risolti dal design dell’Elite controller di Xbox One, ma anche la vibrazione nei grilletti nel pad standard aggiunge un ulteriore feedback particolarmente utile. La soluzione migliore attualmente rimane investire in controller studiati appositamente per i portatori di handicap, ma sempre rimanendo in tema molto può essere fatto anche con la realtà virtuale: grazie all’uso di un caschetto infatti si elimina completamente dall’asse dei comandi la gestione della telecamera, liberando dei tasti sul controller e rendendo la navigazione più semplice. Da questo punto di vista gli sviluppatori potrebbero fare molto e ci auguriamo che l’uso della realtà virtuale non venga relegato esclusivamente a un trend nel panorama videoludico e possa portare dei benefici a coloro che ne hanno realmente bisogno.

Fonte: multiplayer.it

(s.c./s.f.)

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Simone Croce

Simone Croce

Mi chiamo Simone, sono nato nel 1990 e mi definiscono il cuore sportivo del gruppo: non c’è disciplina sportiva – olimpica e paralimpica – di cui non abbia notizia in merito a punteggi, giocatori, livelli in classifica.

Nell’ultimo anno, mi sono lanciato in una nuova avventura di speaker radiofonico e conduttore di video interviste scoprendo un lato di me ironico e socievole.

Sulla redazione di articoli ancora ci sto lavorando… non a caso il mio soprannome è quello di “uomo sintesi”….. ce la farò (e ce la faranno i miei colleghi Volonwrite!) a cavarmi più di due righe?